بازی‌ها نه «خوب» هستند و نه «بد»

ابعاد مختلف تأثیرات بازی‌های ویدیویی
مترجم: کیوان ابوذر
طرح: اکسیوس

چکیده: بحث‌های فراوانی بر سر مفید یا مضر بودن بازی‌های ویدیویی برای کودکان و نوجوانان در جریان است و برای هر دو جنبه شواهد علمی موجود است. مطالعات نشان می‌دهند که تأثیر بازی‌های ویدیویی دست‌کم پنج بُعد دارد: مدت زمان بازی، محتوای بازی، بافت بازی، ساختار بازی و مکانیک بازی. در این مقاله، هریک از این پنج بُعد به‌تفصیل و با شواهد علمی مربوطه بررسی می‌شوند، با این استدلال که چنین رویکردی می‌تواند ما را از قید تفکر دوقطبی «خوب ــ بد» رایج رها سازد و زمینه‌ای فراهم کند برای درک دقیق‌تر تأثیرات بازی‌های ویدیویی و ارائه فرضیه‌هایی آزمون‌پذیر برای مطالعات آتی.

طی سی سال اخیر، صنعت بازی‌های دیجیتال (که از این پس به آن‌ها بازی‌های ویدیویی خواهیم گفت) از یک سرگرمی بدیع به یکی از بزرگ‌ترین صنایع معاصر بدل شده است، چه از نظر مالی (فروشی بیش از ۲۱ میلیارد دلار و رشدی معادل ۱۹درصد در سال ۲۰۰۸، به‌رغم رکود جهانی اقتصاد) و چه از نظر تعداد مخاطبان (۹۲درصد کودکان آمریکایی اهل بازی‌های ویدیویی هستند و میانگین سنی بازی‌کن‌ها ۳۵ سال است). بازی‌های ویدیویی هم مثل هر رسانه جدیدی از سیل انتقادها و تمجیدها در امان نمانده‌اند. بنابراین تعجبی ندارد که لفاظی‌های حول این «بحث» بیشتر حرارت ایجاد کنند تا روشنایی. دو نمونه زیر شاهد این ادعا هستند.

خواننده گرامی
ادامه مطلب را می‌توانید با اشتراک دیجیتال «بازخورد» بخوانید.

با اشتراک دیجیتال:
ـــ به محتوای مطالب شماره جاری دسترسی دارید.
ـــ آرشیو کامل شماره‌های شش سال گذشته مجله در اختیارتان است.
ـــ مطالب ویژه وب‌سایت را می‌خوانید.

گزینه‌های اشتراک را در ادامه همین صفحه ببینید


اشتراک یک‌ماهه

یک ماه دسترسی به تمامی مطالب وب‌سایت + ۱ روز رایگان

۵۰

هزارتومان

اشتراک سه‌ماهه

سه ماه دسترسی به تمامی مطالب وب‌سایت + ۵ روز رایگان

۱۲۵

هزارتومان

اشتراک شش‌ماهه

شش ماه دسترسی به تمامی مطالب وب‌سایت + ۱۰ روز رایگان

۲۲۵

هزارتومان

اشتراک یک‌ساله

یک سال دسترسی به تمامی مطالب وب‌سایت + ۱۵ روز رایگان

۳۶۰

هزارتومان