بازی رایانه‌ای: یک رسانه پرطرفدار در ایران

تصویرسازی: وایرد

بازی‌های رایانه‌ای در ایران محبوبیت زیادی دارند. دورنمای آماری بازی‌کنان در کشور می‌تواند روشن کند که وقتی از بازی رایانه‌ای صحبت می‌کنیم دقیقاً از چه جمعیت و اجتماع و بازاری حرف می‌زنیم.

طبق آخرین آماری که «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در سال 1398 از میزان مصرف بازی‌های ویدیویی در کشور منتشر کرد حدود 32 میلیون نفر در ایران، معادل 38 درصد کل جمعیت کشور، بازی رایانه‌ای می‌کنند. البته این آمار مربوط به قبل از همه‌گیری ویروس کروناست. عالم‌گیری بیماری کوییدـ19 باعث شد در همه جای جهان، از جمله ایران، میزان مصرف بازی‌های رایانه‌ای افزایش چشمگیری یابد. طبق این آمار، میانگین سنی بازی‌کنان در ایران 22 سال است. 44 درصد از بازی‌کنان در ایران 18 تا 34 ساله‌اند، یعنی همان قشری که مرجع خبری‌اش رسانه‌های اجتماعی است و تقریباً کل مصرف رسانه‌ای آن‌ها دیجیتالی است. 92 درصد بازی‌کنان ایرانی روی پلتفرم‌های همراه ــ تبلت و گوشی هوشمند ــ بازی می‌کنند. شمار بازی‌کنان مرد نیز بیش از زنان است: 62 درصد بازی‌کنان ایرانی را مردان تشکیل می‌دهند. مجموع هزینه‌کرد بازی‌کنان پلتفرم‌های همراه در سال 1398، تا پیش از شیوع ویروس کرونا، 290 میلیارد تومان برآورد شد. ناگفته پیداست که این عدد در سال 1400 با توجه به میزان تورم و افزایش نرخ دلار به‌مراتب بیش از رقم دو سال قبل خواهد بود.

درست است که از اواسط دهه 1350 زمزمه‌هایی از ورود و عرضۀ کنسول‌های بازی به کشور شنیده شد اما بازار مصرف بازی‌‌های ویدیویی در ایران از اواخر دهه 1360 پا گرفت، به ترتیب با ورود آتاری و میکرو و سگا و پلی‌استیشن و رایانه‌های شخصی. این بازار از اوایل دهه 1370 به‌سرعت گسترش یافت، چندان که از سال 1389 تا سال 1398، به‌طور میانگین، هر سال 8 درصد به تعداد بازی‌کنان بازی‌های رایانه‌ای افزوده شده است.

اغراق نیست اگر بگوییم، در حال حاضر، کمتر رسانه‌ای در ایران توان رقابت با رسانۀ بازی‌های ویدیویی را دارد. در سال 1398 بازی‌کنان ایرانی به‌طور میانگین روزانه 93 دقیقه بازی رایانه‌ای کرده‌اند. اهمیت این عدد زمانی روشن می‌شود که در‌می‌یابیم سرانۀ مصرف بازی‌های رایانه‌ای در ایران، در میان کل جمعیت 83 میلیونی کشور، فارغ از اینکه بازی بکنند یا نه، از نوزاد تا سالمند، 35 دقیقه در روز است. این اعداد را مقایسه کنید با سرانۀ مصرف سایر رسانه‌ها در کشور، رسانه‌هایی نظیر روزنامه که کمی بیش از 2 دقیقه و کتاب که در حدود 16 دقیقه در روز است.

وانگهی، ظهور پدیده‌هایی جدید نظیر «استریمینگ بازی‌های ویدیویی» نیز، در سال‌های اخیر، به رشد و گسترش این بازار رسانه‌ای در ایران بسیار کمک کرده است. این پدیده در ایران به‌تازگی شایع شده است. در حال حاضر، استریمرهایی پا گرفته‌اند که بازی می‌کنند و بازی خود را به‌شکل استریم برای دیگران به نمایش می‌گذارند، که البته مخاطبان بسیار زیادی هم پیدا کرده‌اند. در سال 1398، 15 درصد از بازی‌کنان گفته بودند «به‌شدت» به تماشای بازی دیگران علاقه دارند. از سوی دیگر، اکنون که پهنای باند اینترنت در ایران افزایش یافته است و پیشرفت فناوری اجازه می‌دهد ایرانیان به صورت آنلاین مشغول بازی‌های ویدیویی باشند، بازار آنلاین این رسانه نیز بسیار رونق یافته است. طبق آخرین آمار موجود، 65 درصد بازی‌کنان در ایران به‌صورت آنلاین بازی می‌کنند. 11 سال پیش، فقط 14 درصد از ایرانیان آنلاین بازی می‌کردند اما در سال 1398 این سهم 9 برابر شده است. 49 درصد افراد نیز هر روز بازی می‌کنند. در حال حاضر، پرطرفدارترین ژانرهای بازی‌های رایانه‌ای در ایران، به‌ترتیب از رتبه اول تا پنجم، عبارتند از بازی‌های ورزشی، استراتژیک، معمایی، تیراندازی، رانندگی. البته شمار بازی‌هایی که در ایران با گوشی‌های هوشمند اجرا می‌شود به مراتب بیش از بازی‌های کنسولی و رایانه‌های شخصی است.

تمامی این آمار و ارقام حاکی از اجتماع و بازار گستردۀ این رسانه در ایران است و نشان می‌دهد بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی بخش قابل‌توجهی از مصرف رسانه‌ای مخاطبان ایرانی را به خود اختصاص داده‌اند. بنابراین جا دارد به بررسی انتقادی و ارزیابی جنبه‌های گوناگون این رسانه بپردازیم. در پرونده‌ اصلی بازخورد 22 به ابعاد مختلف بازی‌های ویدیوی پرداخته‌ایم، از تاریخ تا اقتصاد سیاسی و جامعه‌شناسی بازی‌های ویدیویی. البته برخی مطالب نیز فقط محدود به تحلیل بازی‌های ویدیویی نیست. ازجمله در بخش «اندیشه» نگاهی کرده‌ایم به زندگی و آرای کوستاس اکسلوس، فیلسوف برجسته فرانسوی، که مسئله و مفهوم «بازی» را، فارغ از بازی‌های ویدیویی، تحلیل کرده است. در بخش «فناوری» و «نظریه» ابعاد مختلف بازی‌های ویدیویی، از خصوصیات خود بازی‌ها و اقتصاد سیاسی بازی‌های جنگی گرفته تا تاریخچه بازی‌های ویدیویی و شرایط کار توسعه‌دهندگان و طراحان و برنامه‌نویسان و به‌اصطلاح کارگران بازی‌های ویدیویی بررسی شده است. همچنین در این بخش نگاهی داشته‌ایم به پدیده‌ای جدید به‌نام «بازی‌های صوتی». در بخش «دانش» نیز مقاله‌ای تحقیقی درباره تأثیر بازی‌های ویدیویی بر مغز منتشر شده است.